„Minden városnak kell egy hős” – Végre Budapesten is beindulnak a szupererők

„Minden városnak kell egy hős” – Végre Budapesten is beindulnak a szupererők

A „hálószoba zenészek” forradalmával párhuzamosan a 2008-as évek körül a videojáték-fejlesztésnek is új ívet adtak a független producerek, akik a nagy kiadók kereskedelmi nyomásától függetlenül, önerőből kezdtek saját tartalmakat létrehozni. Az évtized végére a számítógépes játék-készítés feltételei ugyanis mindenki számára elérhetővé váltak – 3D animációs programok, game engine-k (Unity), online audioszerkesztő platformok (Ableton Live) -, a terjesztés pedig a Steam csatornáján keresztül összeért az AAA termékekkel.

 
 

Az indie játékok így nem csak innovációs értékben aratnak, sztorijuk vagy vizuális világuk lehet lehengerlően új (Kentucky Route Zero), de akár financiálisan is megtérülő vállalkozásokká is fejlődhetnek, melyre a World of Goo vagy a Minecraft a legjobb példa.

Az utóbbi időben Mondik Noémi pixelvilágú öltöztetős játékán, Fillér Máté 8bit-es , még 1987-ből való Koppány felújításán kívül az a magyar indie-közeg nem sok emlékezeteset hozott ki magából, kivéve a kevesebb nyilvánosságot kapó, de annál igényesebb, művészi projekteket mint a Rites, a Nirgendheim Demo vagy Possible Games Adventures of Poco Eco-ja.

Épp ezért is lehet a szezon egyik legérdekesebb fejleménye a december elején már demózható POWERS: egy tizenéves budapesti fejlesztő csapat, a négy fős Devil Cow Studios első nagyobb vállalkozása. A Powers szupererőket mozgat, helyszíne Budapest, a játékmenet pedig egyszerre hozza a pörgős, szórakoztató lendületet és a MOBA (multiplayer online battle arena) stratégiai szemléletét. A Labrosse Danit, a játékfejlesztő csapat kreatívját kérdeztük.

 
 

Mit jelent számotokra az indie játékfejlesztés és közösség?

Az indie játékfejlesztés rengeteg szabadságot ad a fejlesztőnek (nem szól bele senki, hogy mit hogyan csinálj, teljesen a te szellemi terméked, amit alkotsz, általában nincsenek határidők, stb), ugyanakkor rengeteg hátrányt is (nincs egy nagy költségvetésed, általában nincs egy nagy csapatod, egy olyan játékot próbálsz elkészíteni sokszor egyedül amit általában 50-100 ember csinál). Indie játékok legtöbb esetben nem azért jönnek létre, hogy a fejlesztőnek legyen egy eladható terméke amivel egy vagon pénzt tud keresni, – nyilván ez is szempont –, de inkább művészi vagy simán szórakoztatási célzatból készülnek, míg AAA játékok inkább az előbbit tartják szem előtt. Nekünk szerencsénk volt, hogy a Kitchen Budapest felkarolta az ötletet és így suli után van lehetőségünk rendszeresen foglalkozni a játékkal, amit később ki szeretnénk vezetni a piacra is.

Az utóbbi években és 2020-ig biztosan a szuperhősöket felvonultató képregényes adaptációk tarolnak a szélesvásznon Christopher Nolan Sötét lovag trilógiájáról a Warner Bros Marvel feldolgozásaiig, de beszélhetünk a Guardians of the Galaxy vagy a Justice League-ről is. Milyen hatással volt rátok ez az amerikai zsáner és milyen indíttatással vágtatok bele egy szuperhős témájú játékba?

Szuperhős filmek annyira nem voltak hatással a játékunkra, a csapatban mind képregényrajongók vagyunk, szóval ha kijön egy ilyen film akkor értelemszerűen le fogjuk csekkolni, de inkább a source materialok felé nézünk inspirációként. Viszont remeknek tartjuk, hogy a filmek miatt egyre elismertebbek lesznek a képregények. A játék világára vizuálisan és tematikailag is elég nagy hatással voltak a késő ’60-as, ’70-es, korai ’80-as évekbeli képregények (Watchmen, X-Men, The Dark Knight Returns, stb).

A játék egy retrofuturisztikus városban játszódik, amiben a lakosság először találkozik szupererővel rendelkező személyekkel és eleinte nem igazán tudja, hogyan reagáljon.

Ezen túl nem lesz igazán egy centrális történet ami a gameplay során kibontakozik, sok pici történetszál fog futni a játék világában, a küldetések inkább arra szolgálnak majd, hogy ezekkel a játék világát kidolgozzák.

 
 

Posztmodernnek nevezik azokat a videojátékokat, amik direkt idéznek be más stúdiók által készített ikonikus játékokból felismerhető vonásokat. Nálatok is szóba jött ez a rip-off, ha igen, milyen játékokból milyen elemeket használtatok fel, kevertetek újra?

Olyan játékot akarunk csinálni, ami a kedvenc játékaink elemeiből ollóz össze valami olyasmit amit mindig is akartunk együtt látni, (például GTA free-roam, nagyvárosos környezete, Batman Arkham City roleplay elemei, Team Fortress 2 FPS combat mechanikái, Fallout 3 karma rendszere, stb.) de nem igazán létezett. Rengeteg más játékból merítünk gameplay-elmeket, de ugyanakkor próbálunk egy saját identitást adni neki.

A játékunk központja a combat és erősen koncentrálunk arra, hogy ösztönözzük az együttműködést és a csapatjátékot, a célunk, hogy a játékosok kombinálhassák és saját javukra használhassák egymás erőit, hogy legyőzzenek más játékosokat vagy ellenfeleket akiket egyedül majdhogynem lehetetlen lenne, ezért sokkal könnyebb csapatként fejlődni mint egyedül. Emellett rengeteg easter egg és felfedezhető, collectible dolog lesz a játék városában elrejtve, amik inkább a játék roleplaying aspektusára játszanak rá.

 
 

A City of Heroes-ról írták, hogy “this is the game for customization freaks”, itt valóban te alkottad meg a karaktered minden egyes vonását (archetype, origin, primary, secondary power set, type, build, skin color, id card etc.) mi az, ami a ti játékotokat egyedivé teszi ebben a tekintetben? Van például karakterfejlődés a pálya során?

Szeretnénk, ha a játék annyira személyre szabható lenne a játékosoknak, amennyire csak lehet: meg tudod alkotni a saját karaktered nemét, jelmezét, nevét, háttérsztoriját, alter-egoját, kiválaszthatod az erőtípusát, a gyengeségeit és a játék menete közben a cselekedeteid fogják eldönteni, hogy jó vagy gonosz a karaktered (például ha lerombolsz egy épületet vagy megtámadsz egy civil npc-t a karmád rossz irányba mozdul el és máshogy fognak hozzád viszonyulni a játékosok és az npc-k egyaránt) , az erőidet küldetések és harcok során szerzett XP pontok beváltásával tudsz majd fejleszteni.

 
 

Devil Cow Studios: Egyed Marci (audio, soundtrack), Robin Winchester (3D animáció), Yu Dani (kód), Labrosse Dani (design). A játék a Kitchen Budapest Demo Day 2016/2. eseményén debütál.

Ne maradj le a magazin legfrissebb írásairól!
Csatlakozz a phenom'enon magazin Facebook-oldalához!

címkék: , , , , , , , ,